คำนิยาม มุมธรรมดา

มุม จะเกิดขึ้นจากรังสีสองชนิดที่ใช้จุดยอดเดียวกันกับจุดกำเนิด มีหลายประเภทของมุมที่แตกต่างกันตามลักษณะของพวกเขา: หนึ่งในวิธีที่พบมากที่สุดที่จะแยกแยะพวกเขาคือโดยคำนึงถึง ความกว้าง ของพวกเขา

มุมธรรมดา

มุมฉาก ในเฟรมนี้คือ มุม 180 องศา มันเป็นหนึ่งมากกว่า มุมศูนย์ (ซึ่งวัด 0 °), มุมแหลม (มากกว่า 0 ° แต่น้อยกว่า 90 °), มุมฉาก (90 °) และ มุมป้าน (วัดได้มากกว่า 90 °และน้อยกว่า นั่นคือ 180 °) ในทางตรงกันข้ามมุมแบนมีขนาดเล็กกว่า มุม Perigonal หรือที่เรียกว่า เต็มมุม - ซึ่งมีแอมพลิจูด 360 °

เมื่อพิจารณาข้อมูลเหล่านี้เราสามารถยืนยันได้ว่ามุมธรรมดาเท่ากับมุมฉาก สอง มุม (90 ° + 90 ° = 180 °) และ ครึ่งมุมของมุมฉาก (360 ° / 2 = 180 °)

หากเรามุ่งเน้นการสร้างมุมราบด้วยเวกเตอร์เราจะสังเกตเห็นว่ามันเป็นตาของเวกเตอร์ที่จะเปลี่ยน ทิศทาง โดยสิ้นเชิง กล่าวคือ: เมื่อเวกเตอร์ที่ชี้ไปที่ทิศทางหนึ่งหมุนและไปที่ชี้ไปยังทิศทางตรงกันข้ามในเส้นทางที่สมบูรณ์ของมันเป็นมุมแบน (ทำให้ 180 °หัน)

การติดตามมุมเรียบนั้นง่ายถ้าเราใช้ ไม้โปรแทรกเตอร์ และ เข็มทิศ เราเพียง แต่ต้องทำการสร้าง รังสี ด้วยเครื่องขนย้ายเปิดเข็มทิศตั้งแต่ต้นกำเนิดจนถึงจุดสิ้นสุดของรังสีแล้วติดตามการเลี้ยว 180 องศาจนกว่าเราจะถึงด้านตรงข้าม แอมพลิจูดของมุม 180 °ทำให้เราอยู่ในมุมที่ระดับ

หนึ่งในแนวคิดที่เสริมเข้ากับมุมคือเส้น แบ่งครึ่ง ซึ่งเป็นรังสีที่ข้ามจุดสุดยอดของมุมและผลลัพธ์ในสองครึ่งนั่นคือสองส่วนที่เหมือนกัน มันคือโลคัส ( ชุดของจุดที่สังเกตคุณสมบัติหรือเงื่อนไขบางอย่าง ) ของระนาบที่อยู่ในระยะห่างเดียวกันจากรังสีทั้งสองที่ก่อตัวเป็นมุม กล่าวอีกนัยหนึ่งจุดแต่ละจุดของเส้นแบ่งครึ่งนั้นอยู่ที่ระยะทางเท่ากันจากรังสีทั้งสอง

ในกรณีของมุมธรรมดาตัวแบ่งเส้นแบ่งครึ่งจะวาดได้ง่ายกว่าในมุมอื่น ๆ ส่วนใหญ่: เนื่องจากเมื่อมองจากมุมมองแรก 180 องศาไม่เกินเส้นหนึ่งเส้นก็พอที่จะกำหนดจุดศูนย์กลางได้ จุดยอด ของรังสีทั้งสองและเริ่มวาดจากเส้นตั้งฉากกับทั้งสอง อันเป็นผลมาจากเส้นแบ่งครึ่งเราได้รับมุมฉากสองมุมนั่นคือ 90 °

มุมเป็นส่วนพื้นฐานของคณิตศาสตร์ แต่ยังรวมถึงวินัยที่ใช้องค์ประกอบกราฟิกเพื่อสร้าง สถานการณ์ทางกายภาพ โดยไม่คำนึงถึงระดับของความสมจริง ภาพยนตร์การ์ตูนแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์หรือวิดีโอเกมแม้ว่าคนทั่วไปจะไม่ได้ตระหนักถึงมันจะไม่สามารถเคลื่อนไหวการเดินของตัวละครหรือวิถีการเคลื่อนที่ของก้อนหินที่บินผ่านอากาศได้โดยไม่ต้องคำนวณหลายมุมพร้อมกัน .

ดังที่กล่าวไว้ในย่อหน้าก่อนหน้านี้มุมที่เรียบง่ายสามารถใช้เพื่อกราฟ การเปลี่ยนแปลงทิศทางของเวกเตอร์ ทั้งหมดและแนวคิดนี้เป็นพื้นฐานสำคัญอีกอย่างของฟิลด์ดังกล่าว: อักขระวิดีโอเกมมี เวกเตอร์ ที่ระบุทิศทางใน พื้นที่เคลื่อนที่ผ่านสเตจที่ตามเวกเตอร์อื่นและสิ่งเดียวกันนี้เกิดขึ้นสำหรับวัตถุที่เคลื่อนไหวทั้งหมด

แม้ว่าคณิตศาสตร์ไม่ได้เป็นที่ชื่นชอบของคนส่วนใหญ่ในการพูดในชีวิตประจำวันมีการแสดงออกหลายอย่างที่มี ต้นกำเนิด ของพวกเขาในวิทยาศาสตร์นี้ โดยเน้นไปที่แนวคิดของมุมที่ราบเรียบโดยเฉพาะมันมักจะกล่าวว่าสถานการณ์หรือชีวิตนั้นใช้เวลา 180 องศาในการอ้างถึงการเปลี่ยนแปลงที่รุนแรงหรือสมบูรณ์ตั้งแต่สันติภาพไปสู่ความโกลาหลหรือในทางกลับกัน

แนะนำ