คำนิยาม น่าจะ

Verosimil เป็นสิ่งที่มี ลักษณะที่แท้จริง
ซึ่งน่าเชื่อถือต่อผู้สังเกตการณ์ นี่ไม่ได้หมายความว่ามันเป็นสถานการณ์จริง แต่มันถูกถ่ายทอดใน บริบทที่ เฉพาะเจาะจงเคารพชุดของกฎและการรักษาระดับการเชื่อมโยงที่ยอมรับได้ระหว่างองค์ประกอบต่าง ๆ ที่ประกอบขึ้น

verisimilar

ตัวอย่างเช่น: "ฉันไม่รู้ว่าสิ่งที่เขาพูดนั้นเป็นความจริง แต่อย่างน้อยมันฟังดูน่าเชื่อถือ", "ผู้พิพากษาต้องตัดสินว่าผู้ต้องหาอยู่ในที่เกิดเหตุหรือไม่ แต่คำแถลงสาธารณะของเขาน่าเชื่อถือและทำให้ญาติของเหยื่อเชื่อ ", " กราฟิกของเกมนี้น่าเชื่อว่าหลายคนคิดว่าเป็น ภาพยนตร์ "

ภายในงานศิลปะ (ไม่ว่าจะเป็น หนังสือ การแสดงละครภาพยนตร์ ฯลฯ ) ความน่าจะเป็นที่เชื่อมโยงกับการ เชื่อมโยงภายในจักรวาลของมันเอง มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะไม่ทำให้เกิดความสับสนกับความเป็นจริงหรือของจริง: ความเป็นไปได้ที่เกี่ยวข้องกับการเคารพกฎภายในของงาน ดังนั้นผู้ดูหรือผู้อ่านเชื่อว่าสิ่งที่ได้รับการสัมผัสนั้นสอดคล้องกันหรือสอดคล้องกันแม้ว่าเขาจะรู้ว่ามันไม่จริงเพ้อฝันหรือเป็นเรื่องโกหก

ผู้เขียนจะต้องเคารพกฎของ ประเภท และผู้ที่เขากำหนดเองเพื่อให้งานของเขาน่าเชื่อถือ ตัวอย่างเช่น: ในการ์ตูนที่มีการ์ตูนหากตัวละครตกจากหน้าผาแล้วเดินต่อโดยไม่มีบาดแผลฉากน่าเชื่อถือ ในทางกลับกันถ้าหลังจากตัวละครล้มลงตายและงานศพของเขาเกิดขึ้นคำบรรยายจะไม่น่าเชื่อถือในบริบทนั้นแม้ว่าฉากจะสามารถปรับให้เข้ากับกฎของโลกแห่งความเป็นจริง

verisimilar นี่ไม่ใช่อะไรอื่นนอกจาก ตรรกะภายใน ของงาน: กรอบ ที่กำหนดขอบเขตของ ความเป็นจริง ที่เปิดเผยในนั้นเติมเต็ม (เป็นเงื่อนไขเดียว) ด้วยการคงอยู่ของสิ่งเดิมตั้งแต่ต้นจนจบเรื่อง ปรากฏการณ์ทางกายภาพหรือทางเคมีใด ๆ ที่สามารถพิสูจน์ได้ด้วยตรรกะภายในและแม้กระทั่งการขาดโดยรวมของวิทยาศาสตร์ดังกล่าวหากผู้เขียนต้องการ; จินตนาการของเขาจะตัดสินลักษณะของโลกที่เขาสร้างขึ้น

การ เชื่อมโยงกัน ระดับหนึ่งเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับผู้ที่เข้าสู่จักรวาลนี้ผ่านสื่อที่เกี่ยวข้องเพื่อเชื่อว่าทุกสิ่งที่เกิดขึ้นต่อหน้าพวกเขามีความน่าเชื่อถือผ่านปรากฏการณ์ที่เรียกว่า การระงับความไม่เชื่อ รัฐนี้ประกอบด้วยการทำลายด้วยกำแพงที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่สมองของเราแทรกซึมระหว่างงานและเราเพื่อแยกแยะความจริงจากสิ่งที่สมมติขึ้นเพื่อปกป้องเราจากการ โกหก อย่างไรก็ตามเนื่องจากในกรณีนี้เป็นการกระทำโดยสมัครใจการเดินทางที่เราต้องการจะทำในดินแดนแฟนตาซีเราต้องขัดจังหวะการควบคุมนี้เพื่อเข้าสู่ ประวัติศาสตร์ อย่างเต็มที่

แนวคิดนี้มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในด้านวิดีโอเกมเนื่องจากมีจุดประสงค์เพื่อพาผู้บริโภคไปสู่โลกแห่งจินตนาการที่พวกเขาคาดว่าจะทำงานที่หลากหลายโดยไม่ต้องตั้งคำถามเกี่ยวกับ ความสมจริง ในแต่ละขั้นตอน จากนักรบยุคกลางถึงนักแข่งรถฟอร์มูล่า 1 ผ่านฮีโร่และบริบทเป็นนามธรรมเป็น Tetris (เกมที่ประกอบด้วยชิ้นส่วนซ้อนของรูปร่างที่แตกต่างกันมองหาช่องว่างระหว่างพวกเขาไม่ได้)

การระงับความไม่เชื่อนั้นเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับความเพลิดเพลินของ ประสบการณ์ การโต้ตอบและมีบางจุดที่ต้องคำนึงถึงเพื่อไม่ให้บ่อนทำลายโอกาสของมัน: หลีกเลี่ยงการทำซ้ำเหตุการณ์ที่ไม่จำเป็นเช่นเมื่อทำผิดพลาดคุณต้องกลับไป สำรวจส่วนซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อเอาชนะมัน; รักษาจังหวะให้คงที่และสม่ำเสมอตลอดเรื่องราวหลีกเลี่ยงช่วงเวลาที่หนาแน่นซึ่งทำให้ผู้เล่นเบื่อและเตือนเขาว่าเขาไม่จำเป็นต้องเป็นส่วนหนึ่งของเกม

แนะนำ