คำนิยาม รูปสามเหลี่ยมมุมป้าน

ในฟิลด์ของ เรขาคณิต ตัวเลขแบนที่คั่นด้วยจำนวนเซ็กเมนต์จำนวนหนึ่งเรียกว่า รูปหลายเหลี่ยม หากรูปหลายเหลี่ยมประกอบด้วยสามส่วน (เรียกว่าด้าน) รูปเป็น สามเหลี่ยม

รูปสามเหลี่ยมมุมป้าน

ตามลักษณะเฉพาะของมันสามเหลี่ยมสามารถจำแนกได้หลายวิธี สามเหลี่ยมป้าน นั้น เป็นมุม ที่ มีมุมป้าน : นั่นคือมันวัดได้มากกว่า 90 ° จากมุมภายในทั้งสามของสามเหลี่ยมป้านดังนั้นมุมหนึ่งจึงป้านในขณะที่อีกสองมุมนั้นแหลม (วัดน้อยกว่า 90 °)

รูปสามเหลี่ยม Obtushangle นั้นเป็น รูปสามเหลี่ยมเฉียงด้วย เนื่องจากมุมภายในไม่ตรง สามเหลี่ยมacutángulos ซึ่งมีมุมแหลมสามมุม หากรูปสามเหลี่ยมมีมุมฉากในทางกลับกันจะเรียกว่า รูปสามเหลี่ยมมุมฉาก (และไม่ใช่รูปแบบป้านแบบเฉียบพลันหรือแบบเอียง)

มันเป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องจำไว้ว่ารูปสามเหลี่ยม obtusal สามารถรวมอยู่ในชุดอื่น ๆ ตามลักษณะของด้านข้างของพวกเขา รูปสามเหลี่ยมป้านที่มีสองด้านที่วัดเดียวกันและอีกสามด้านที่แตกต่างกันคือ สามเหลี่ยมหน้าจั่ว หากสามเหลี่ยมป้านมีสามด้านที่แตกต่างกันทั้งหมดที่มีการวัดแตกต่างกันจะเป็น สามเหลี่ยม ด้าน

ในขณะที่มันเป็นไปได้ที่จะสังเกตเห็นสามเหลี่ยมเดียวกันนั้นสามารถจำแนกได้มากกว่าหนึ่งวิธีขึ้นอยู่กับว่า เกณฑ์ นั้นอยู่ที่ มุม หรือ ด้านข้าง ของมัน รูปสามเหลี่ยมด้วยวิธีนี้สามารถเป็นหน้าจั่วหรือย้วยเช่นเดียวกับป้านและเฉียงเนื่องจากการจำแนกประเภทสองครั้งแรกขึ้นอยู่กับด้านข้างและอีกสองมุมบนมุม

เห็นได้ชัดว่ารูปสามเหลี่ยมง่ายมากซับซ้อนน้อยที่สุดหากคุณต้องการ แต่ ซ่อนแนวคิดและแอปพลิเคชั่น จำนวนมากซึ่งมีประโยชน์มากกว่าในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์และทางกายภาพมากมาย ก่อนอื่นเราไม่ควรคิดว่าสามเหลี่ยมเป็นร่างกายที่ให้บริการเฉพาะเมื่อเรารู้ทุกด้านและมุม: หลายครั้งมันผ่านการคิดในลักษณะนี้และใช้ประโยชน์จากสมการจำนวนมากที่เกี่ยวข้องซึ่งเราสามารถหา วิธีแก้ปัญหาได้ สำหรับปัญหาที่ดูเหมือนว่าเกี่ยวข้องกับเรขาคณิตน้อยมาก

รูปสามเหลี่ยมมุมป้าน ต้องบอกว่าให้พิจารณาว่าเพื่อหารูปสามเหลี่ยมป้านมีอย่างน้อยสองเส้นทางหนึ่งที่ปลายแต่ละด้าน: วาดมัน; หักการปรากฏตัวของพวกเขาโดยใช้ สมการ ที่เกี่ยวข้องกับด้านของพวกเขากับมุมของพวกเขา กรณีแรกนั้นไม่ได้ท้าทายอย่างแน่นอนหรืออย่างน้อยก็ไม่ใช่เพื่อวิทยาศาสตร์: เราเอาดินสอเราวาดสามบรรทัดที่เชื่อมต่อกันและพร้อม ในทางกลับกันเตือนว่าเรากำลังเผชิญกับรูปสามเหลี่ยมเมื่อการดำรงอยู่ของมันไม่ชัดเจนสามารถนำเราออกจากปลายตายมากกว่าหนึ่ง

พิจารณาสถานการณ์ที่เราจำเป็นต้องรู้ถึงตำแหน่งสัมพัทธ์ที่มีจุดถ้ามันผ่านจากระนาบหนึ่งไปยังอีกระนาบขนานกับอันแรก โดยเฉพาะอย่างยิ่งตำแหน่งที่วัตถุของจักรวาลสามมิติจะมีถ้ามันส่งผ่านไปยังสองมิติจากที่มันถูกสังเกต สิ่งนี้อาจจำเป็นเมื่อพัฒนาวิดีโอเกมที่คุณต้องใช้กราฟิกสองมิติตามที่เห็นบนหน้าจอเสมอและทำให้ตอบสนองทุกครั้งที่คุณผ่าน "เหนือ" วัตถุสามมิติบางอย่างเนื่องจากหน้าจอวัดเป็นพิกเซล ในขณะที่จักรวาล 3 มิติใช้ หน่วย โดยพลการ

เนื่องจากกล้องที่ถ่ายฉากนั้นมี มุมมองที่แน่นอน (มุมในแนวตั้งและแนวนอนซึ่งเป็นพีระมิดจินตภาพซึ่งไม่ได้แสดงวัตถุใด ๆ ) เราสามารถใช้มุมเหล่านี้ร่วมกับระยะทาง ระหว่างกล้องกับวัตถุสามมิติแต่ละอัน (ซึ่งเราจะแปลงเป็นขาสามเหลี่ยมที่ใหญ่ที่สุด) เพื่อแก้ปัญหา ก่อนที่จะดำเนินการต่อเราต้องเข้าใจว่าสาขาการมองเห็นเหล่านี้วาดรูปสามเหลี่ยมสองรูปแบบของคลาสที่แตกต่างกัน (หากมุมมีค่ามากกว่า 90 °เราจะอยู่หน้ารูปสามเหลี่ยมป้าน) แต่เมื่อตัดเป็นสองส่วน

เมื่อทำสิ่งนี้แล้วเราจะต้องใช้สมการที่เกี่ยวข้องเพื่อหาขาที่เหลือ (หนึ่งครั้งสำหรับ มุม แนวตั้งและอีกครั้งสำหรับแนวนอนซึ่งตอนนี้วัดครึ่งหนึ่ง) และทำซ้ำพวกเขาเพื่อทราบขนาดของพื้นที่ที่วัตถุตั้งอยู่ ; ในที่สุดเราย้ายตำแหน่งไปยังหน้าจอที่เกี่ยวข้องกับมิติข้อมูลเหล่านี้ด้วยความละเอียดเป็นพิกเซล

แนะนำ