คำนิยาม จุดในเรขาคณิต

เรามีแนวโน้มที่จะพบความคิดของ จุด ในบริบทต่าง ๆ คำนี้อาจหมายถึงเครื่องหมายรูปวงกลม ( "มีจุดสีแดงบนผนัง" ) ไปยัง เครื่องหมายสะกด ( "อย่าลืมปิดประโยคด้วยจุด" ) ไปยัง หน่วย ที่อนุญาตให้คุณใช้เครื่องหมายวรรคตอนใน เกม ( "มนู Ginobili คะแนน 34 คะแนนในชัยชนะของทีมชาติอาร์เจนตินา" ) หรือแม้แต่ สถานที่ ( "โบสถ์เป็นจุดเดียวที่ปลอดภัยในเมือง" )

ขึ้นอยู่กับความต้องการเราสามารถพูดคุยเกี่ยวกับจุดในระนาบสอง มิติ ซึ่งจะมีค่าในแกน x และอีกอันบนแกน y หรือบนสามมิติซึ่งตำแหน่งนั้นควรระบุด้วย แกน z แม้ว่าความคิดของแกนเป็นทฤษฎีและตามอำเภอใจเป็นแนวคิดทางคณิตศาสตร์อื่น ๆ อีกมากมายโดยการประชุมก็มักจะเข้าใจว่า: แกน x- แสดงตำแหน่งแนวนอน; y, แนวตั้ง; z ตั้งฉากกับมุมมอง ในบางกรณี z และ y เป็นแนวตั้งและตั้งฉากตามลำดับ

แนวคิดของจุดในรูปทรงเรขาคณิตมีประโยชน์ในหลายพื้นที่ส่วนใหญ่เป็นเรื่องแปลกสำหรับ คณิตศาสตร์ ตัวอย่างที่ชัดเจนสองตัวอย่างคืออุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์แอนิเมชันและวิดีโอเกมซึ่งใช้รูปทรงเรขาคณิตสำหรับการแสดงภาพกราฟิกของวัตถุและตัวละครในสองหรือสามมิติ ทิ้งเทคนิคขั้นสูงไว้ซึ่งใช้เพียงเอ็นจิ้นกราฟิกเพียงไม่กี่ตัวเท่านั้นทั้งโต๊ะสี่ขาและมนุษย์หรือแจกันถูกจัดวางในจักรวาลเสมือนโดยใช้จุดเดียว

เมื่อมีการใช้จุดเพื่อแสดงตำแหน่งของวัตถุที่ซับซ้อนในอวกาศมันจะต้องมีตำแหน่งที่คงที่เมื่อเทียบกับจุดหลัง เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทราบว่าจุดนี้เรียกว่า " ศูนย์กลาง " แม้ว่ามันจะเป็นศูนย์กลางทางเรขาคณิตของตัวเองไม่ค่อย ตัวอย่างเช่นถ้ามันเป็นตัวละครมนุษย์เราสามารถตัดสินใจได้ว่าศูนย์กลางของมันตั้งอยู่ที่ฐานของร่างกายชิดกับศูนย์กลางของแกน x และ z เพื่อให้อยู่ตรงกลางของเท้าและด้านล่างพวกเขา

จุดนี้ทำหน้าที่ไม่เพียง แต่ในการคำนวณตำแหน่งของวัตถุในอวกาศ แต่ยังใช้การอ้างอิงสำหรับการหมุนของมันแม้ว่าในกรณีนี้มันก็จำเป็นที่จะต้องมี เวกเตอร์ ที่ระบุการวางแนวตลอดเวลาเพื่อให้เรารู้อยู่เสมอ เขากำลังมองหาที่อยู่และวิธีแยกแยะใบหน้าหรือใบหน้าแต่ละด้าน ในกรณีที่ซับซ้อนมากขึ้นจะใช้จุดมากกว่าหนึ่งจุดเพื่อตรวจจับตำแหน่งของชิ้นส่วนแต่ละชิ้นและรับผลลัพธ์ที่แม่นยำยิ่งขึ้น

แนะนำ